ผลการใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับเกมกระดานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนครนายกวิทยาคม
##plugins.themes.bootstrap3.article.main##
Abstract
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับเกมกระดาน (2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับเกมกระดาน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนนครนายกวิทยาคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 40 คน โดยมาจากการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยการจับสลาก เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ (2) เกมกระดาน เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ (3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ (4) แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับเกมกระดาน วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับเกมกระดาน โดยสถิติเชิงบรรยาย ประกอบด้วยค่าเฉลี่ยคะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ โดยเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ โดยใช้สถิติ t-test แบบ Dependent และวิเคราะห์ความพึงพอใจที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับเกมกระดานกระดาน โดยสถิติเชิงบรรยาย ประกอบด้วย ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า (1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับเกมกระดานมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง รูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับเกมกระดานอยู่ในระดับมากที่สุด
##plugins.themes.bootstrap3.article.details##
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการพิจารณาจากคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิและเผยแผ่ในวารสารฉบับนี้ เป็นทัศนคติและข้อคิดเห็นส่วนบุคคลของผู้เขียนแต่ละท่าน ไม่ถือว่าเป็นทัศนะคติและความรับผิดชอบ
ของบรรณาธิการ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารสังคมศาสตร์บูรณาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารสังคมศาสตร์บูรณาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักอักษรจากวารสารสังคมศาสตร์บูรณาการ ก่อนเท่านั้น
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ.
กุลิสรา จิตรชญาวณิช. (2562). การจัดการเรียนรู้. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
คนึงนิตย์ ดีพันธ์, อภิรักษ์ อนะมาน, และ สุวรรณี ยหะกร. (2562). ผลการใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS ที่มีต่อความสามารถในการอ่านอย่างมีวิจารณญาณและความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเบญจมเทพอุทิศจังหวัดเพชรบุรี. วารสารการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร, 10(12), (กรกฎาคม-ธันวาคม). 103-112.
ดาวรถา วีระพันธ์, และ กมลมาศ วงษ์ใหญ่. (2567). ผลการจัดกิจกรรมด้วยบอร์ดเกม เรื่อง คิด-คัด-แยก ร่วมกับกระบวนการ GPAS 5 Step เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการคิด. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 18(2), (พฤษภาคม-สิงหาคม). 45-60.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2566). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), (ตุลาคม-ธันวาคม). 187-200
ธิดาพร ผันผ่อน, ประภาพร หนองหารพิทักษ์, และ ปวีณา ขันธ์ศิลา. (2566). การสร้างบอร์ดเกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, (22)1, (มกราคม-เมษายน). 99-109.
บุญชม ศรีสะอาด. (2535). การวิจัยเบื้องต้น. สุริวิยาสนาส์น.
ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก, พงศวัชร ฟองกันทา, และ ปราโมทย พรหมขันธ. (2564). ผลการใช้บอร์ดเกมที่มีต่อทักษะด้านภาษาอังกฤษ และทัศนคติแรงจูงใจในการเรียนของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง. จันทรเกษมสาร, 27(2), (กรกฎาคม–ธันวาคม). 279-297.
เมธาสิทธิ์ ธัญรัตนศรีสกุล, มนต์เมืองใต้ รอดอยู่, ศศิธร ศรีพรหม, และ กนิษฐา เชาว์วัฒนกุล. (2565). การพัฒนาทักษะการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์และการคิดเชิงนวัตกรรมของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ GPAS 5 steps ผ่านชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ. วารสารสังคมศาสตร์วิจัย, 13(2), (กรกฎาคม-ธันวาคม). 129-149.
วรพล ยวงเงิน. (2564). การนำเกมกระดานเข้าสู่โรงเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), (ตุลาคม-ธันวาคม). 448-463.
วัฒนพล ชุมเพชร. (2563). การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในห้องเรียน The Development of an Educational Game System to Enhance Classroom Learning. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 13(2), (กรกฎาคม-ธันวาคม). 104-115.
สัตตรัตน์ แซ่ย้าง และ ณัฐนันท์ แสนเรือน. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสันป่าตอง (สุวรรณราษฎร์วิทยาคาร). วารสารครุศาสตร์ ราชภัฏเชียงใหม่, 1(2), (พฤษภาคม-สิงหาคม). 75-99.
สุชีรา จันครา, บุญเรียง ขจรศิลป์, และ ชานนท์ จันทรา. (2561). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์โดยใช้กระบวนการ GPAS และการประเมินเพื่อการเรียนรู้ในรายวิชาพื้นฐานคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดดอนเมือง (ทหารอากาศอุทิศ) สังกัดกรุงเทพมหานคร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 20(1), (มกราคม-มีนาคม). 196-210.
สำนักงานคณะอนุกรรมการปฏิรูปการเรียนรู้. (2543). ปฏิรูปการเรียนรู้ผู้เรียนสำคัญที่สุด. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.
อภิสิทธิ์ สางรัมย์, และ สาคร อัฒจักร. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวทาง GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม วิชาวิทยาการคํานวณ สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3. วารสารพุทธปรัชญาวิวัฒน์, 7(2), (กรกฎาคม-ธันวาคม). 644-657