THE RESULTS OF GPAS 5 STEPS LEARNING PROCESS WITH BOARD GAMES ON LEARNING ACHIEVEMENT ON TWO- AND THREE- DIMENSIONAL GEOMETRIC FIGURE OF MATHAYOMSUKSA 1 STUDENTS AT NAKHONNAYOK WITTHAYAKHOM SCHOOL
Main Article Content
Abstract
This research aimed (1) to study the academic achievement before and after learning of students using the GPAS 5 Steps learning process with board games and (2) to study the satisfaction towards the GPAS 5 Steps learning process with board games. The sample group used in the research was 40 Mathayomsuksa 1 students of Nakhonnayok Witthayakhom School, first semester of the academic year 2024, selected by Cluster random sampling by Lottery. The research instruments used (1) GPAS 5 Steps learning plan on Two- and Three- Dimensional Geometric Figure (2)Board game Two- and Three- Dimensional Geometric Figure (3) Academic achievement test on Two- and Three- Dimensional Geometric Figure
(4) Satisfaction questionnaire towards the GPAS 5 Steps learning process with board games. The descriptive statistics were mean, standard deviation, and relative gain score. By comparing the average scores from the achievement test on the topic of Two- and Three- Dimensional Geometric Figure using dependent t-test and analyzing the satisfaction with the GPAS 5 Steps learning process with board games, the descriptive statistics consisted of the mean and standard deviation.
The research results showed that (1) Students who received learning management using the GPAS 5 Steps learning process with board games had higher learning achievement in the subject of Two- and Three- Dimensional Geometric Figure after learning than before learning at a statistical significance level of .05. (2) Students had the highest level of satisfaction with the GPAS 5 Steps learning process with board games.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการพิจารณาจากคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิและเผยแผ่ในวารสารฉบับนี้ เป็นทัศนคติและข้อคิดเห็นส่วนบุคคลของผู้เขียนแต่ละท่าน ไม่ถือว่าเป็นทัศนะคติและความรับผิดชอบ
ของบรรณาธิการ
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารสังคมศาสตร์บูรณาการ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารสังคมศาสตร์บูรณาการ หากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งส่วนใดไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ จะต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักอักษรจากวารสารสังคมศาสตร์บูรณาการ ก่อนเท่านั้น
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กระทรวงศึกษาธิการ.
กุลิสรา จิตรชญาวณิช. (2562). การจัดการเรียนรู้. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
คนึงนิตย์ ดีพันธ์, อภิรักษ์ อนะมาน, และ สุวรรณี ยหะกร. (2562). ผลการใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบ GPAS ที่มีต่อความสามารถในการอ่านอย่างมีวิจารณญาณและความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเบญจมเทพอุทิศจังหวัดเพชรบุรี. วารสารการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร, 10(12), (กรกฎาคม-ธันวาคม). 103-112.
ดาวรถา วีระพันธ์, และ กมลมาศ วงษ์ใหญ่. (2567). ผลการจัดกิจกรรมด้วยบอร์ดเกม เรื่อง คิด-คัด-แยก ร่วมกับกระบวนการ GPAS 5 Step เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการคิด. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 18(2), (พฤษภาคม-สิงหาคม). 45-60.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2566). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), (ตุลาคม-ธันวาคม). 187-200
ธิดาพร ผันผ่อน, ประภาพร หนองหารพิทักษ์, และ ปวีณา ขันธ์ศิลา. (2566). การสร้างบอร์ดเกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ทฤษฎีบทพีทาโกรัส สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, (22)1, (มกราคม-เมษายน). 99-109.
บุญชม ศรีสะอาด. (2535). การวิจัยเบื้องต้น. สุริวิยาสนาส์น.
ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก, พงศวัชร ฟองกันทา, และ ปราโมทย พรหมขันธ. (2564). ผลการใช้บอร์ดเกมที่มีต่อทักษะด้านภาษาอังกฤษ และทัศนคติแรงจูงใจในการเรียนของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง. จันทรเกษมสาร, 27(2), (กรกฎาคม–ธันวาคม). 279-297.
เมธาสิทธิ์ ธัญรัตนศรีสกุล, มนต์เมืองใต้ รอดอยู่, ศศิธร ศรีพรหม, และ กนิษฐา เชาว์วัฒนกุล. (2565). การพัฒนาทักษะการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์และการคิดเชิงนวัตกรรมของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ GPAS 5 steps ผ่านชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ. วารสารสังคมศาสตร์วิจัย, 13(2), (กรกฎาคม-ธันวาคม). 129-149.
วรพล ยวงเงิน. (2564). การนำเกมกระดานเข้าสู่โรงเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), (ตุลาคม-ธันวาคม). 448-463.
วัฒนพล ชุมเพชร. (2563). การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในห้องเรียน The Development of an Educational Game System to Enhance Classroom Learning. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 13(2), (กรกฎาคม-ธันวาคม). 104-115.
สัตตรัตน์ แซ่ย้าง และ ณัฐนันท์ แสนเรือน. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รอบรู้รูปสี่เหลี่ยม โดยใช้การเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps ร่วมกับสื่อประสม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสันป่าตอง (สุวรรณราษฎร์วิทยาคาร). วารสารครุศาสตร์ ราชภัฏเชียงใหม่, 1(2), (พฤษภาคม-สิงหาคม). 75-99.
สุชีรา จันครา, บุญเรียง ขจรศิลป์, และ ชานนท์ จันทรา. (2561). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์โดยใช้กระบวนการ GPAS และการประเมินเพื่อการเรียนรู้ในรายวิชาพื้นฐานคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดดอนเมือง (ทหารอากาศอุทิศ) สังกัดกรุงเทพมหานคร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 20(1), (มกราคม-มีนาคม). 196-210.
สำนักงานคณะอนุกรรมการปฏิรูปการเรียนรู้. (2543). ปฏิรูปการเรียนรู้ผู้เรียนสำคัญที่สุด. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.
อภิสิทธิ์ สางรัมย์, และ สาคร อัฒจักร. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวทาง GPAS 5 Steps ร่วมกับบอร์ดเกม วิชาวิทยาการคํานวณ สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3. วารสารพุทธปรัชญาวิวัฒน์, 7(2), (กรกฎาคม-ธันวาคม). 644-657